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Archivo de Junio de 2007

“Vidas” múltiples, mediante la tecnología

Jueves, 21 de Junio de 2007

(Nota: ésta es la versión ligeramente corregida del artículo publicado con el título periodístico “Ser o no ser (virtual)” en la revista EL Cultural, el 31 de mayo de 2007) 

“Seduciendo a un extraño” (título original: Perfect Stranger) no es una buena película, pero podría servir de ejemplo de cómo en la vida actual se mezclan de forma efectiva acciones en el universo físico o sensorial y acciones en el universo imperceptible de la información digital. En una trama de negocios, adulterios y periodismo, la morena Halle Berry (Rowena en la ficción) y Bruce Willis intentan seducirse mutuamente, degustan juntos los mejores daiquiris de la ciudad, mientras, en otro plano de la realidad, ella, empeñada en descubrir pruebas para incriminarlo por el asesinato de una amiga de la infancia, chatea con él (también camuflado virtualmente), adoptando la identidad de otra mujer, la rubia Verónica. Como leemos en la prensa, ambos llevan una “doble vida”. En este caso, el desenlace se produce como resultado de la secuencia de sus actuaciones en dos mundos, paralelos pero concurrentes, el físico y el virtual. 

La famosa “doble vida” 

Lo de llevar una doble vida activa –quiere decirse con posibles efectos en los demás- no es exactamente una novedad, no es exactamente una novedad, atribuible a la tecnología. Que alguien no delincuente se haga pasar por otra persona, inventada o real, ocurre con cierta frecuencia en la vida cotidiana y en todas partes. Pero también hay formas más livianas de hacerlo, no suplantando a nadie en concreto, sino adoptando circunstancialmente un comportamiento ajeno, como quien interpreta un papel en el teatro. Un ejemplo reciente de doble comportamiento sistemático (profesional) llevado al cine lo tenemos en “Infiltrados”, de Martin Scorsese, éste sí, un buen thriller. Algunos de sus personajes aparentan ser buenos ante quienes conviven o trabajan con ellos, pero en sus acciones ocultas tratan de causarles todo el mal posible. Antes o después, todas estas formas son detectables, porque tienen lugar en un espacio exterior perceptible. Alguien puede oírlos, verlos y reconocerlos bajo su peluca o realizando acciones impropias en situaciones inesperadas, y por tanto sospechosas.  

En cambio, lo que no percibimos es lo que ocurre en el interior de las personas, donde conviven, a veces oscuramente, múltiples “personalidades”, “identidades” o “vidas”, que, en principio, no producen efectos en el exterior del individuo, al menos directamente. Con el uso del entrecomillado intento sugerirle al lector que conviene relativizar el concepto de doble vida o doble personalidad, tanto más si aceptamos que puede haber una multiplicidad de estas “vidas” en una misma persona, una multiplicidad de la mente. Podríamos verlas mejor como situaciones, episodios o procesos temporales, mentalmente controlados o no, que constituyen facetas de una sola vida compleja, en la que no pueden dejar de considerarse los sueños, pulsiones y fantasías que fabrica la imaginación, por sí sola o estimulada, o que emergen del inconsciente.  

Habitualmente, sin embargo, en el arte prevalece la idea fuerte del dualismo. Así, nuestro “doble” interior malo es un clásico literario. Según J. A. Molina Foix en su recién publicada antología de cuentos de dobles, la forma más antigua de doble es el doppeltgänger, “el que camina al lado”, como fantasma de la persona viva. Es su imagen especular, a veces un álter ego. Hay un extenso catálogo de obras de la literatura, el cine y el cómic basadas en este concepto: Stevenson, Wilde, Poe, Maupassant, Borges, Ruiz Zafón, Hitchcock, Shelley, Kubrick, etc. Sus personajes, buenos o malos, se han instalado en el imaginario colectivo y en cualquier momento pueden inspirar en nosotros, consciente o inconscientemente, el deseo de imitarlos de puertas adentro o de puertas afuera.  

Harry, el protagonista de “El lobo estepario” cree llevar dentro de sí dos seres muy bien definidos, que se odian mutuamente, un lobo y un hombre, y que protagonizan alternativamente su vida. Sin embargo, su autor, Hermann Hesse, en el tratado del lobo estepario, se encarga de desautorizar a su propio personaje, explicándonos que parece mentira que, siendo Harry un individuo cultivado, utilice formas de pensar tan ingenuas y simplificadoras como para no darse cuenta de que “no está compuesto de dos seres, sino de cientos, de millares”. Por lo que leo, Stevenson puso en boca de su doctor Jekyll una idea parecida: “Me aventuro a conjeturar que a la postre se sabrá que el hombre es una mera sociedad de múltiples habitantes, incongruentes e independientes entre sí”.   

Fragmentos de vida virtuales 

El imparable crecimiento de la infotecnología en nuestra vida cotidiana ya no nos permite seguir pensando de manera tan simplificada, porque aquélla ha aumentado insólitamente las posibilidades de automultiplicarnos, mezclando o alternando el mundo físico de la ciudad con el mundo intangible de la información digital (el espacio virtual de la infociudad). Millones de ciudadanos viven ya en la infociudad, cuya existencia se manifiesta por formas sociales soportadas tecnológicamente: web, telefonía móvil, correo electrónico, mensajería instantánea, chats, videojuegos, etc., que, en hipótesis de Sherry Turkle, están transformando la psicología humana. Por ejemplo, una densa red de relaciones en Internet desafía el concepto de identidad, que se hace múltiple, fluida, distribuida y heterogénea. 

Usando un videojuego puedes actuar y sentirte como un campeón de fórmula 1, como Spiderman o como un psicópata, sin el menor efecto sobre tu mundo material. Alternativamente, puedes elegir revestirte de un personaje virtual y enviar, gratis o pagando una módica tarifa, un álter ego (avatar, en la jerga) o varios a vivir una segunda (o tercera o cuarta) vida activa en Internet, por ejemplo a Second Life (SL), el universo de realidad virtual ahora de moda. Si te inscribes gratuitamente, te conviertes en uno de los más de 6 millones de residentes. Puedes pasearte por allí, comprar “cosas” e incluso asistir a algún mitin o visitar la sucursal de una empresa real instalada en SL. SL sólo es uno de los embriones posibles de un universo paralelo, un metaverso (“Snow crash, Stephenson, 1992) aún rudimentario, al que le quedan varias fases para alcanzar el futuro tecnológico de conectar mediante sensores a las personas reales con sus avatares. 

Un psicoespacio programado, casi tan real como la vida misma 

En la página oficial de la empresa propietaria de SL, Linden Lab, se anuncia que Second Life es un mundo digital tridimensional imaginado, creado y poseído por sus residentes. Esta página informa de cuántos tipos de residentes hay  –sus tarifas y derechos- y cuántos usuarios hay conectados en el momento (20.000, 30.000,…) y cuántos en los pasados 7, 14, 30 o 60 días.. Los residentes disponen de herramientas con las que crear la mayor parte de los contenidos de su entorno en ese mundo, incluidos inicialmente forma, sexo, indumentaria, carácter e identidad de su álter ego avatar. Con tarifa premium pueden comprar y vender terrenos y hasta “islas”, construir casas, mobiliario, vehículos, paisajes, etc. El residente humano, después de virtualizarse en su avatar y cuando éste ha conseguido cierto nivel operativo, desarrolla relaciones sociales con otros avatares, incluyendo las sexuales, es decir, despliega a su gusto una o varias vidas alteregocéntricas, según el número de avatares que haya creado. Se proyecta psíquicamente en un universo de objetos animados y apariencia de mundo físico, todo programado mediante técnicas informáticas.  

Como las acciones de los avatares ocurren en un espacio virtual totalmente separado del mundo físico en el que habitamos podría pensarse que aquéllas no tienen efecto sobre éste. Es cierto que no pueden repetirse efectos como el de la película mencionada, pero de ahí a aseverar que no hay efectos media un abismo, porque, a través de sus avatares, las personas “físicas” establecen relaciones “reales”. Nadie ha dudado nunca de que lo psíquico sea muy real, pero aún se hace más real al adoptar en ese mundo virtual formas y comportamientos con apariencia física que simulan el entorno material cotidiano. De hecho, suficientes evidencias prueban que lo que en muchos usuarios de SL empezó como un modo de pasatiempo, acabó en forma intensa de vida. 

Las características del por mí denominado Nuevo Entorno Tecnosocial superan largamente la posibilidad de crear mundos virtuales previstos como psicoespacios para proyectar deseos o divertirse. Propician también potentes vías operativas para el comercio electrónico, una dimensión económica típica de Internet, así que no es de extrañar que el pragmático homo oeconomicus acuda a SL para negocios con el dinero en US$ o L$ (dólares Linden) que los avatares, que podríamos ser cualquiera de nosotros, tienen en sus cuentas corrientes del planeta Tierra. Es lógico que a medida que aumenta nuestro nivel medio de digitalidad mental y social, empresas, universidades y centros de tratamiento psicológico abran oficinas en estos espacios virtuales-reales. 

Alejada del pragmatismo de las prácticas de economía virtual, de los debates técnicos sobre realidad virtual y realidad simulada y de temas específicamente tecnológicos, Turkle explora aspectos humanos esenciales, como éstos que extracto de mi aportación al libro “Web 2.0”, recién publicado. “Su idea de investigación consiste en que el psicoanálisis necesita comprender la influencia de los objetos digitales sobre la experiencia y especificidad del sujeto humano. Las tecnologías no son nunca herramientas neutras, puesto que nos conducen a vernos a nosotros y al mundo de forma diferente. Los artefactos relacionales, tales como mascotas robóticas, avatares y computadores dotados con interfaces emotivas o atentas al usuario, llevan a éste a sentirse como un compañero, más que como un usuario. Muchos objetos digitales terminan siendo extensiones de la construcción mental del pensamiento”.