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Archivo de Diciembre de 2008

La generación interactiva

Viernes, 19 de Diciembre de 2008

Como he repetido en tantas ocasiones, una de las principales consecuencias del Nuevo Entorno Tecnosocial generado por la vertiginosamente creciente infraestructura infotecnológica ha sido la “construcción” progresiva de una infociudad cada vez más global, poblada  y densa en funciones. Crece sin parar el número de sus “habitantes” y la cantidad de tiempo que éstos viven a diario en ella, y todos sabemos que quienes han despertado mayor interés mediático y académico son las nuevas generaciones, o sea, los niños y adolescentes, a quienes podríamos potencialmente considerar infociudadanos genuinos. Una prueba de ese interés es el libro recientemente publicado “La Generación Interactiva en Iberoamérica: Niños y adolescentes ante las pantallas” de Ariel, en la colección de Fundación Telefónica. Un rasgo llamativo de este libro, catalogable como estudio socioeconómico de la interactividad digital de los menores, es que clasifica los dispositivos infotecnológicos de la interactividad por sus pantallas, así: a) Internet: la pantalla que todo lo envuelve; b) El celular: la pantalla que no se apaga; c) Videojuegos: la ventana al ocio digital; y d) La televisión: la pantalla reina. Después, he comprobado que una clasificación por pantallas parecida y, sobre todo, el término de ´generación interactiva´ se empleaban ya en 2007 en el libro “Educar hijos interactivos” . Curiosamente, hace poco me hacía eco en mi blog de que algunos empiezan a llamar cuarta pantalla a la (que nunca se apaga) del teléfono móvil o celular . ¿Una vida regida por las pantallas? En cuanto a terminología internacional, parece como si estuviéramos pasando de la ´net generation´ a la ´screen generation´.

El DRAE define el término ´interactivo´, en su vertiente informática, como adjetivo aplicable a un programa que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario, mientras que la interacción, en general, es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etcétera. Podemos admitir sin problemas que las tres categorías primeras de la clasificación de interactividades descritas en el citado libro incluyen siempre alguna o varias clases de ordenadores en ese diálogo, que, por lo demás, como enuncié en mi definición de infociudad emplea “terminales con botones, teclas, pantallas, contraseñas e identificadores varios, para comunicarse y realizar una parte creciente de sus actividades habituales y otras muchas nuevas, convertidas en señales, símbolos, lenguajes y procesos inmateriales…”, es decir, bastantes más dispositivos que la pantalla, si bien es verdad que en este artefacto  plano se opera y visualiza el “diálogo” entre los humanos y la máquina.

En las páginas introductorias de este estudio se resalta la pertinencia de analizar los impactos muy patentes -”que a los adultos nos cuesta entender”- de los productos y servicios de la tecnología digital sobre los usos y costumbres de los menores, “de los que “se desprenden no pocos interrogantes educativos y sociales”. Estoy de acuerdo, pero por mi parte tengo que decir que los autores han escogido de forma general el término ´interactividad´, más que para estudiar rigurosamente los cómos, los porqués o los grados de complejidad de las diferentes modalidades de interacción (acción recíproca, habría que preguntarse ¿hasta qué punto llega el grado de participación activa del humano?), para englobar en él los usos más habituales de la infotecnología actual, enfoque que, por otro lado, es el que mejor encaja con un observatorio sociológico.

Otros observadores concentran su atención en alguna clase más específica de interacción, para analizar con mayor profundidad  la bondad o malignidad de su influencia en el comportamiento de los menores. Por ejemplo, el éxito de los videojuegos (o compujuegos, o ciberjuegos) conduce a continuos análisis y a conclusiones variadas acerca de sus efectos, que van desde que Los juegos ‘on line’ atrapan a los adolescentes  o los enganchan hasta que, como escribió J. L.Rosnay en 1995, “los jóvenes usuarios de videojuegos podrían estar inventando una nueva forma de cultura de la complejidad y de las interacciones, frente a  la tradición cultural de nuestras sociedades, que, por su esencia, es literaria (…). Bien instalados en el corazón de lo inmaterial, los videojuegos tienen como regla básica la interactividad. Los mundos imaginarios que evocan se prestan a cualquier modificación, a cualquier estrategia, a cualquier desviación. Con los dedos sobre la consola el jugador tiene la impresión de controlar el mundo. Sin aprendizaje previo, sin reglas de conducta,  millones de niños en el mundo descubren la interactividad electrónica y construyen una forma personal de navegación por los universos multimedia e hipermedia”. En otra ocasión ha dicho Rosnay: “Lo que es interesante es el uso de la interactividad para crear colectivamente lo que denomino la intercreatividad”. En relación con los videojuegos,  me permito añadir que no debemos olvidar que la interactividad está regida por las reglas programadas en ellos, por lo que, en este caso, cuando se dice “diálogo entre el usuario y el ordenador”, tal expresión significa: diálogo con la aplicación ejecutada en el ordenador.

En mi libro “Más allá de Internet: la Red Universal Digital” citaba un ejemplo colectivo de interactividad de menores, de participación activa muy interesante, habida cuenta de la mala imagen que suele darse del estudiantado actual: la elaboración en 2002 de 3.000 periódicos para Internet por parte de 50.000 alumnos de ESO y bachillerato, para el  concurso de la I Edición Nacional de El País de los Estudiantes.

Dicho libro define en el Nuevo Entorno Tecnosocial 21 propiedades o dimensiones, divididas en cuatro grupos de fuerzas transformadoras del espacio social en el que vivimos y en un grupo de barreras que dificultan las relaciones usuarias con la infraestructura tecnológica (Red Universal Digital).  Una de esas dimensiones es la interactividad, motivo por el cual el libro sobre la generación interactiva ha captado inmediatamente mi atención. La interactividad en unos casos es diálogo con un ordenador y en otros es diálogo con otras personas, intermediado por instrumentos y sistemas tecnológicos, razones ambas que han impulsado un desarrollo impresionante de interfaces, orientadas a potenciar los niveles de interactividad humana: “Los humanos actúan sobre la R.U.D. por medio de diversos terminales, externos o incorporados, para controlar progresivamente sus entradas, salidas y funciones. Es notorio que cada vez más es posible entablar un “diálogo” entre el usuario y las máquinas, sistemas y aplicaciones de la R.U.D. La interacción con otros humanos conectados puede ser instantánea y síncrona (telefonía, videoconferencia, “chat”, televisión interactiva, mensajería instantánea) o demorada por memorias (correo electrónico “clásico”, telefonía con buzón de voz).

Mi concepto de interactividad, entendida como una dimensión del Nuevo Entorno Tecnosocial, es más amplio y complejo que el empleado en el libro sobre la generación interactiva. Guarda relación con algunas de las otras veinte dimensiones y se agrupa en un subconjunto de ellas que expresan fuerzas tecnosociales con posibilidades transformadoras del propio cuerpo, de las relaciones sensoriales, de las fronteras de acción personal y de la identidad, a saber: representalidad, protesicidad, multisensorialidad, interactividad y virtualidad.