Glosario

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Conceptos fundamentales

[Método] Accesor (getter)

Se dice de aquellos métodos que devuelven el valor de un campo privado de un objeto.

Si el campo se llama "x" y es de clase Z, el método es:

Z getX() { return x; }

Si el campo se llama "x" y es boolean, el método es:

boolean isX() { return x; }
Argumentos

Contenedores que permiten pasar valores a los métodos cuando se llaman.

En la definición del método se habla de "argumentos formales", que forman parte de la signatura del método.

En la llamada del método se habla de "argumentos reales", que son los que contienen los valores con los que se llama.

Atributos

Ver campos.

Campos

Contenedores de valores que recogen el estado de un objeto en cada momento.

(Otros nombres: variables de objeto, atributos, ...)

Salvo excepciones justificadas, los campos son private

Clase (class)

Es el formalismo que permite definir un cierto tipo de objetos. Todo objeto es de alguna clase y todos los objetos se comportan de acuerdo a su definición de clase.

public class C { ... }
Constantes

Valores con nombre propio.

A efectos prácticos, son campos invariables:

static final double PI= 3.1416;
Constructor

Es un método especial de una clase que sirve para construir objetos de dicha clase.

Su nombre es el mismo que el de la clase.

Encapsulación

Es el criterio que nos lleva a agrupar en una clase todas los campos que determinan el estado de un objeto y los métodos que permiten acceder a ellos.

Estado (de un objeto)

Viene caracterizado en cada momento por el conjunto de valores almacenados en sus campos.

Herencia (extends)

Cuando una clase B es extensión de otra clase A, los campos y métodos de A lo son también de B. B puede, no obstante, redefinir algunas partes de A y, en cualquier caso, puede extender lo que es y hace A.

class B extends A { ... }
Implementación (implements)

La realización concreta de lo prometido en una interfaz.

class B implements I { ... }
Interfaz (interface)

El formalismo que permite expresar un compromiso o promesa: "Los objetos que implementen esta interfaz ofrecerán los siguientes métodos ...".

public interface I { ... }
Método

Una función definida en una clase. Los métodos son series de instrucciones que materializan lo que puede hacer un objeto de una clase, incluyendo el acceso a y/o la modificación del estado del objeto.

[Método] Modificador

(setter) Se dice de aquellos métodos que modifican el valor de un campo privado de un objeto.

Si el campo se llama "x" y es de clase Z, el método es:

void setX(Z x) { this.x= x; }
Objeto

Es un conjunto de campos y métodos; los campos reflejan el estado actual del objeto, mientras los métodos determinan lo que puede hacer el objeto.

Polimorfismo

La posibilidad de que una referencia se refiera a objetos de diferentes clases. El comportamiento exacto depende de la clase exacta del objeto referido.

Tenemos polimorfismo cuando:

Referencia

La forma de referirse a un objeto.

Signatura (de un método)

Lo que identifica un método de forma única:

  1. la clase en la que se define
  2. el nombre
  3. el número, orden y tipo de los argumentos

No puede haber dos métodos con la misma signatura, pues Java no sabría a cual nos estamos refiriendo.

Sobrecarga

La posibilidad de tener en una misma clase, dos métodos con el mismo nombre.

Para distinguirlos, deben diferir en el número, orden y/o tipo de argumentos.

Variables automáticas

Contenedores de valores durante la ejecución de un método.